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Einführung in die Welt von Space: 1889

 

Die Geschichte

Die Geschichte des Universums in Space: 1889 ist mit dem unseren nahezu identisch - mit einer Ausnahme: Der damals von einigen Physikern postulierte lichttragende Äther existiert wirklich! So verwundert es niemanden, dass es dem Erfinder Thomas Alva Edison 1868 gelang, den Ätherpropeller zu entwickeln, der die Reise durch den Weltenraum möglich machte. Zusammen mit dem schottischen Abenteurer Jack Armstrong unternahm er 1870 eine tollküne Expedition zum Mars, machte dort jedoch eine Bruchlandung bei der sein Ätherschiff schwer beschädigt wurde. Der Rückweg schien auf ewig versperrt und die Expedition hoffnungslos auf dem Mars gestrandet zu sein.
Doch die beiden Abenteurer entdeckten schon kurze Zeit später, dass der Mars von intelligenten Wesen bewohnt war. Diese Marsianer schufen in einer legendenumwobenen, fernen Vergangenheit ein gigantisches, planetares Kanalnetzwerk, mit dem sie das kostbare Eis der Pole schmelzen und zu den staubtrockenen, jedoch wärmeren und somit lebensfreundlicherer Gebieten in der Nähe des Äquators leiten konnten. Denn der Mars ist eine sterbende Welt der langsam das Wasser ausgeht.
Der Höhepunkt der marsianischen Kultur liegt viele tausend Jahre zurück. Auch die Marsianer selbst wissen nicht mehr, wie die Meisterleistung des Kanälnetzwerks realisiert wurde, denn das technologische Wissen ihrer Vorfahren geht immer weiter verloren...

Edison und Armstrong wurden von den mißtrauischen Marsianern zunächst gefangen genommen, lernten allmählich deren Sprache und erlangten schließlich das Vertrauen der Anführer. Sie erfuhren von der Existenz des sogenannten Liftwoods - Flugholz - das die kuriose Eigenschaft besitzt, Gravitationskräfte abzuschirmen, bzw. ein entgegen gerichtetes Gravitationsfeld zu erzeugen. Damit gelang es ihnen, den Ätherflieger auf die notwendige Flughöhe zu bringen um den Rückweg zur Erde antreten zu können. Ihr Bericht schlug auf der Erde ein, wie eine Bombe!

Knapp 20 Jahre später: Der Wettlauf der europäischen Kolonialmächte um lukrative Handelsstationen und Kolonien auf den inneren Planeten des Sonnensystems ist in vollem Gange. Briten, Deutsche, Franzosen, Russen, Amerikaner, Belgier und sogar Japaner haben ihre Claims auf den Krusten der fernen Planeten längst abgesteckt. England leitet die Kronkolonie "Syrtis Major" auf dem Mars und es wurden bereits einige Scharmüzel und teilweise richtige Kriege mit den angrenzenden Reichen marsianischer Kanalprinzen geführt. Wichtigster Exportschlager ist das Flugholz, dessen Handel fast ausschließlich von England kontrolliert wird.
Die Deutschen und ihre Chemoindustrie haben die Nase in den Sümpfen und Dschungeln der Venus vorne, wo sie mit "Venusstadt" auf der Hochebene der Kaiser-Willhelm-Berge eine strategisch wichtige Position für sich sichern konnten. Der Vorsprung der Deutschn auf der Venus ist auf das ungewöhnliche Magnetfeld des Planeten zurück zu führen, das die besonderen Eigenschaften von Flugholz aufhebt und nach einigen Tagen sogar unwiederbringlich zerstört. Daher sind die deutschen Ätherschiffe auf Zeppelin-Basis den englischen Flugholzschiffen überlegen - zumindest auf der Venus.

 

Die Technik

Im Gegensatz zu Castle Falkenstein ist Space: 1889 ein physikalisch halbwegs stimmiges Rollenspiel, das auf reiner Wissenschaft basiert und nichts mit Magie am Hut hat. Es gibt nur einige kleine Modifikationen der Naturgesetze, wie Beispielsweise die Existenz des Flugholz. Zudem hat sich die Äthertheorie (siehe Wikipedia) als richtig erwiesen und ermöglicht daher die Verwendung sogenannter Ätherpropeller zur Fortbewegung im Weltall.

In Space: 1889 durchkreuzen zahlreiche Ätherschiffe das innere Sonnensystem. Der lebenswichtige Sauerstoff für die Besatzungen wird durch gläserne Gewächshäuser erzeugt - die grünen Lungen der Schiffe. Die Kursberechnung erfolgt mit Teleskopen und Differenzmaschinen - komplizierten Uhrwerk-Computern und wahre Kunstwerke der Feinmechanik. Zur Fortbewegung dienen Ätherpropeller, die von großen Dampfmaschinen angetrieben werden. Geheizt werden diese jedoch nicht mit Kohle, da dies zu viel des kostbaren Sauerstoff verbrauchen würde, den die Gewächshäuser nicht in der benötigten Menge produzieren könnten. Der Wasserdampf wird daher mit Hilfe riesiger Hohlspiegel erzeugt, die das Licht der Sonne einfangen und auf die Wasserboiler an der Schiffsaußenseite bündeln.

Dies ist auch der Grund, weshalb Ätherschiffe nur bis zum Asteroidengürtel zwischen Mars und Jupiter vorstoßen können, danach wird das Sonnenlicht zu schwach für die Hohlspiegel. Doch hinter vorgehaltener Hand erzählt man sich Gerüchte über ein Schiff mit einem experimentellen Antrieb, das angeblich noch viel weiter in das äußere Sonnensystem vordringen kann...

Ätherliner Princess Alexandra
(Whitestar Line Passagierschiff "Princess Alexander", Bild © by Mateen Greenway)

 

Außerirdisches Leben

Der Schwerpunkt des Spieles liegt eindeutig auf dem Mars. Dort gibt es drei eng verwandte intelligente Rassen:

  1. Die wilden und flugfähigen Hochlandmarsianer, die eifrig ihre Flugholzplantagen und Bergfestungen bewachen
  2. Die nomadenartig lebenden Hügelmarsianer, die mit Ihren großen Herden und Karavanen durch die weiten, rostroten Steppen ziehen
  3. Die zivilisierten Kanalmarsianer, die - wie der Name schon erkennen läßt - entlang der Marskanäle und insbesondere in den großen Städten an den Kanalkreuzungen leben
Eines ist jedoch allen gemein: Sie haben ihren kulturellen Höhepunkt bereits überschritten. Die Technologie, mit der sie vor tausenden von Jahren das Wunderwerk der Kanäle realisierten geriet in Vergessenheit und heute sind nur noch wenige in der Lage mit viel Mühe die wichtigsten Kanäle schiffbar zu halten.

Auf der Venus gibt es eine intelligente Rasse von Echsenmenschen, die sich noch in einem sehr primitiven Entwicklungsstadium befindet. Das macht es den deutschen Kolonialherren um so leichter, sie als billige Arbeitskräfte einzusetzen.
Ansonsten gleicht die wolkenverhangene Venus hinsichtlich Fauna und Flora der Erde vor einigen Millionen Jahren: Dinosaurier und Flugechsen kämpfen ums Überleben. Sümpfe mit riesigen Farnen und Schachtelhalmen prägen die Landschaft und die brütende Hitze und hohe Luftfeuchtigkeit rauben den irdischen Siedlern den letzten Nerv.

Merkur ist ein Planet der Extreme. Da ein Merkurtag genauso lange dauert, wie ein Merkurjahr zeigt er der Sonne immer die selbe Seite - ähnlich wie der Erdmond der Erde. Die Temperatur auf der sonnenzugewandten Seite ist so hoch, dass es dort Seen mit flüssigem Blei gibt. Die Nachtseite hingegen bekommt nie einen wärmenden Sonnenstrahl zu Gesicht und liegt unter einem dicken Eispanzer und klirrender Kälte begraben.
Nur in der Twilight-Zone - ein schmaler, bewohnbarer Streifen in der ewigen Dämmerungszone des Planeten - konnte sich primitives Leben bilden, das an die Frühgeschichte der Erde erinnert: Einfache Fische, Quallen, Krabben und Tausendfüßler, die in oder entlang des großen Weltflusses leben, der sich in der Dämmerungszone einmal um den gesamten Planeten windet.
Die britische Regierung unterhält mit "Princess Christiana Station" am Nordpol eine kleine Forschungsstation.

Dann ist da noch der mysteriöse Asteroidengürtel mit seinen abermillionen Planetoiden. Es gibt immer mehr Berichte von Ätherkapitänen, die bei ihrer Ehre schwören, auf einigen Trümmerstücken Hinweise einer ehemaligen Zivilisation gefunden zu haben. Artefakte, Ruinen und Inschriften deuten darauf hin, daß die Asteroiden Überreste eines explodierten und ursprünglich bewohnten Planeten sein müssen. Doch was ist mit diesen Wesen geschehen? Alles deutet darauf hin, dass sie technologisch weit fortgeschritten gewesen sein mussten.

Schließlich häufen sich auch Gerüchte, daß das Innere des Erdmondes keineswegs so trist und leblos ist, wie allgemein angenommen wird. Beweise dafür stehen allerdings noch aus. Doch auch hier gibt es Berichte über ein merkwürdiges Leuchten auf der Rückseite des Mondes. Wäre das nicht eine Herausforderung für abenteuerlustige Draufgänger?

 

Zwei Tabletops

Mit Sky Galleons of Mars gibt es ein Tabletop, das sich die Luftkämpfe der irdischen Ätherschiffe mit den Marsianischen Wolkengalleonen zum Thema genommen hat, während das Soldier's Companion ein Tabletop für viktorianische Bodenschlachten ist.

 

Die Regeln

Die Regeln sind nach gut 20 Jahren etwas eingestaubt und entsprechen nicht mehr ganz den Anforderungen heutiger Spieler. Allerdings kann man Space: 1889 auch wunderbar mit anderen Regeln, z.B. mit "Cthulhu by Gaslight" spielen. Es gibt sogar zwei Artikel, die beschreiben, wie man die Werte zwischen den Systemen konvertiert, bzw. den Hintergrund miteinander verschmelzen kann.

Offizielle Regelumsetzungen für Ubiquity und Savage Worlds und sind derzeit in der Mache und sollten gegen Mitte - Ende 2010 erscheinen.

 

Fazit

Wer schon immer ein Fan der Geschichten von Jule Verne, H.G. Wells und Arthur Conan Doyle war, wird den phantastischen Hintergrund von Space: 1889 LIEBEN!